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55幅图见证游戏23年发展历程(图文)

发表时间: 2008年04月21日 23时58分         评论/阅读(/)
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  对于电脑游戏的开发人员来说,如何去创造一个优美、细致的大自然是一个极具挑战的过程。下面我们就简单的回顾一下游戏中植被设计的历史。 对于如何适当(或者说更加真实)的去展现自然风景,我们(或许会认为)不得不借助物理引擎来实现这样的效果。而在数年之前,可以进行实时计算、描绘这种物理行为的方式几乎是无法想像到的;这让我们所看到的就是,在游戏中所出现的那些植物,不会随着风而摆动,或者即便踩上去也依然无所改变。之后也出现了仅仅通过简单的动画和脚本才实现这种生硬的变化。这种重复性的活动让游戏的真实感大打折扣。当时也不曾有人想到过让这些植被会随同玩家的行动而有所互动。
  对于真实的再现自然中的植被及其在受到外界影响下的互动效果是相当富有难度的。它需要大量的处理能力来展现这种通过庞大数量的多边形所组成的具有组织性和结构性的形态活动。材质则体现了视觉效果和性能之间的一种平衡。通过碰撞描绘所展现的树干可以提供一种光学深度。如果树皮的不规则表面要是通过多边形来实现的话,它将需要大量的时间来实现这种效果,同时所需要的实时描绘将超过目前电脑硬件所能负担之能力。
  让我们来回顾一下电脑游戏中的植被发展过程,现在将通过一些游戏画面中人工创造的丛林来进行演示,不管是《Super Hang-On》还是《Alan Wake》。
  注:《Super Hang-On》是一款由世嘉(SEGA)公司所开发制作的摩托竞速游戏,于1987年发售。《Alan Wake》由开发《马克斯佩恩》系列的芬兰公司Remedy Entertainment制作,由微软发行。

  (*以下按时间来划分,每一页代表一年。*)



1987 Super Hang On
  
1988 Wasteland
  
1989 Afterburner
1989_North_and_South
1989_Simcity
1990_Stunts
1990_Test_Drive_2 如果你玩过去年推出的《无限试驾》再看18年前的Test Drive将会特别有感触。
1991_Battle_Isle


1991_Ecoquest


1991_Lemmings


1992_Links_386


1992_The_lgend_of_Kyrandia


1993_Indycar_Racing


1993_Tornado


1994_Jagged_Alliance


1994_Theme_Park


1995_CNC


1996_Afterlife


1996_Rallye_Championship

1997_Comanche_3


1997_Fable


1997_Tomb_Raider_2


1998_KKND


1998_TOCA2


1999_Commandos 1999年的盟军敢死队和铁血联盟2就将2D做到登峰造极的程度


1999_Jagged_Alliance_2


2000_Age_of_Empires_2


2001_GTAIII


2001_Seriouse_Sam


2002_CMR2


2002_CMR2


2003_CC_Gener_le


2003_GTAVC


2004_CMR2005


2004_Conflict_Vietnam


2004_Farcry Cryrek就凭借《孤岛惊魂》优秀的地形和植被表现迈入了顶尖开发商的行列。


2004_Medal_of_Honor_-_Pacific_Assault


2005_Boiling_Point_-_Road_to_Hell


2005_GTASA


2006_Company_of_Heroes


2006_Gothic_3


2006_Just_Cause


2006_Oblivion 《上古卷轴4》将speedtree技术发挥到了极致


2006_Stalker


2006_Tomb_Raider_Legend


2007__Test_Drive_Unlimited


2007_COD4


2007_Crysis Crysis是有史以来对植被表现最好的游戏,相信在2-3年内都难以逾越。


2007_Sega_Rally


2007_UT3


2008_Far_Cry_2 Farcry 2并没有采用Cryengine,但植被表现也相当出色,甚至有植被成长的特性。


2008_Tomb_Raider_Underworld


2008_Turok


2009_Alan_Wake

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