MCM标准使用教程

阅读() 评论() 发表时间:2008年08月11日 10:41

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+简易人物制作心得
(KSzsk)

前言
  
    相信大家都知道,MUGEN中的人物、背景、画面包、打击效果等图像都是通过相应的SFF档调出来的.而SFF文件所使用的图片格式就来自于PCX格式的图片了(至于PCX图片格式的编辑方法我在前一教程“Photoshop快速做图教程”中已经说的很清楚了,另外也可以看一下Kyoung兄的教程).那么如何将PCX档编成SFF呢?这就要用到MCM这个工具软件了,虽然SFF2PCX+SPRMAKER也能做出来,不过效率太低,这里就不多说了.另外MCM也有好几个版本,我个人认为1.5版好用一点,而且MCM各个版本的使用方法大都一样,所以我只以1.5版为例讲一下.  
第一部分:界面的介绍
  



    MCM接口主要包括了:设置窗口、预览窗口和信息窗口.在设置窗口中可以加入图片、改变色盘、设定图片编号等操作.预览窗口主要是编辑放到MCM中图片的坐标位置;信息窗口是显示图片的编号、坐标等信息的地方.
    设置窗口中:Grupo和Image表示的就是人物图片的编号,这个必须要设置好,因为这里直接影响着人物AIR部分的编写.在编号设置下面有四个按钮.ADD表示新加入一张图片;CHG表示替换当前的图片;DEL表示删除当前图片;CLO表示的是复制当前图片到滚动条最后.四个按钮下面一个长条是图片的进度条,用左右箭头可以查看人物不同的图片,而进度条上面的数字表示的是当前是第几张图片(如:3/430,表示一共430副图片,现在是在第3副);进度条下面有4个选项,Transparency表示图片是否透明显示,就是去背的意思了;Move axis:选中此项则图片可以以轴中心来对齐图片;White backgroun:选中此项则预览窗口的背景变为白色;Show info:这个是决定是否显示信息窗口.至于最下面的Zoom就是缩放显示人物的图片了,设置有:1X、2X、3X、4X等放大倍数.后面的ACT按钮是用来替换调色板的.
    预览窗口:在这里可以用鼠标拖动图片来对齐坐标,一般主要是以人物的脚部来对齐的.图片对的好,人物自然也就流畅了.
    信息窗口:Axis表示图片的X及Y坐标;Grop number和Image number表示的也是图片的编号,和上面的Grupo、Image一样.不过这里只是显示,不能编辑,要想编辑还得在上面编辑.
  
第二部分:主要菜单的介绍
  
     MCM的菜单主要由三部分组成:File、SFF、Help.其中File和Help没什么好说的,下面主要说一下SFF的部分功能.

New:新建一个SFF档
Load…:读取一个已经存在的SFF档
Save…:保存当前编辑的SFF档

Insetr images:插入一副图片(对应ADD按钮)
Change image:替换当前的图片(对应CHG按钮)
Clone image:复制当前一张图片到滚动条最后(对应CLO按钮)
Delete image:删除当前图片(对应DEL按钮)

Change palette…:更改当前的调色盘
Save palette…:保存当前调色盘

Save PCX…:保存当前一副图片
Save all to PCX…:保存当前SFF文件中所有的图片  
第三部分:制作出一个简单的人物
  
    如何才能做出自己的人物?这一点我想是很多MUGEN爱好者的心愿(呵!和我以前一样).其实做出来一个基本的人物是很简单的.也许大家可能一开始就想做出一个经典人物,不过这不太可能,经典的人物都是通过不段升级后才完成的,大家可以先做出一个简单点的!然后再想着如何升级人物.呵~废话少说,我就言归正传,下面说一下制作简单人物都需要什么.首先你必须有一个MUGEN自带的人物KFM(因为这个人物的动作等都比较规范).然后再下载一个MCM.再结合我以前写的Photoshop教程就可以做出一个基本人物了(建议好好看一下方可兄翻译的MUGEN人物制作教程,对于初级作者来说,好好看一下AIR部分是很有用的).具体做法如下:
    
    用MCM打开KFM人物的SFF文件(KFM.SFF)得到左边的画面.这个是kfm的站立动作,编号是:0,0(具体请参考方可兄翻译的AIR教程,对各编号要有一定的了解).然后再点一下CHG按键.替换当前图面为你做的人物的站立动作图片,以此类推,把所有KFM所用的图片换成你的人物所使用的图片.当然这时候你替换上去的图片看起来一定非常失真,这是因为还没替换它的色表.以同样的方法点击一下ACT按键,替换成你的人物所用的色表.另外替换小头像时图片不要太大.如果某个动作所用的图片比KFM要多几个,可以点一下ADD按键来增加一个新图片.
作者: BUG绝缘酷仔

document.write("
");
2006-6-8 14:39   回复此发言  
2MCM标准使用教程+简易人物制作心得     这时你再进入MUGEN玩一下KFM就会发现它的外形已经变成你自己的人物了.不过招式什么的都还是KFM.每个人物都有打击与防御的范围,根据人物的不同而设定,如果你做的是一个非常庞大的人物,而用KFM的打击与防御范围的话肯定是不行的!这时候我们就要用到Mtools工具包中的一个软件了:airedit.由于airedit是DOS程序,不好抓图,我就口诉了!首先一定要确保airedit在MUGEN的根目录下面,它的cfg文件在data目录下面。然后运行airedit。进入画面后点击File菜单中的open。依次读取人物的SFF与air文件。如果正确的话你的人物就会出现在屏幕上了,我们就以站立动作为例说一下如何加入防御块。首先用鼠标画一块要加入防御块的地方。然后再点击屏幕下面的save1-save0任一个把当然的区域存起来。最后再点击一下file菜单,选里面的save选项会弹出一个对话框。出现三个选项:clsn1、clsn2和Cancel。如果选clsn1就是把当然所选的区域存成攻击块。如果选clsn2就是防御的范围了,选cancel就是取消了!好了,现在你对airedit有了大概的了解了吧?用这个方法把你的人物所有该加打击及防御范围的国片都加上吧。我最后再强调一下:一定要对照着方可兄翻译的AIR教学部分参看本节教程,不然你看不明白也不要怪我。
    如果上面所说的你都全部掌握了,那么你就可以做出一个简单的人物了,但是这个人物的招式什么的都还是KFM预定的,要想改变它,主要的是要修改CNS档,而MUGEN人物的灵魂也就是这个档了。这下面简单说一下cns中比较常见的几个参数设定:
  [Data]
life = 1000
attack = 100
defence = 100
fall.defence_up = 50
liedown.time = 60
airjuggle = 15
sparkno = 0,4
guard.sparkno = 0,20
KO.echo = 1

[Size]
xscale = 1
yscale = 1
ground.front = 10
ground.back = 10
air.front = 10
air.back = 10
z.width = 3
attack.width = 4,4
attack.dist = 160
proj.attack.dist = 90

[Velocity]
walk.fwd = 1.8
walk.back = -1.5
run.fwd = 4.1, 0
run.back = -3.5,-4.0
jump.neu = 0,-6.9
jump.back = -2.8
jump.fwd = 2.9
runjump.fwd = 3.6
airjump.neu = 0
airjump.back = -2.55
airjump.fwd = 2.5

[Movement]
airjump.num = 1
airjump.height = 35
yaccel = .35
stand.friction = .8
crouch.friction = .8  
;生命值 (默认值:1000)
;攻击力 (默认值:100)
;防御力 (默认值:100)

;倒卧在地时间 (默认值:60)

;打击点的样式 (0,0-7)

;被K.O.时的叫声回音 (0-不要,1-要)


;人物宽的设定,以比值计算 (默认值:1)
;人物高的设定,以比值计算 (默认值:1)
;在地面,面对敌人时的距离
;在地面,背对敌人时的距离
;在空中,面对敌人时的距离
;在空中,背对敌人时的距离







;向前走的速度
;向后走的速度
;向前跑得速度
;向后躲避的速度及高度
;跳跃的高度
;向后跳跃的距离
;向前跳跃的距离
;跑跳跃的距离
;再次跳跃的高度,0表示与正常跳跃相同
;再次跳跃,后跳的距离
;再次跳跃,前跳的距离


;再次跳跃的次数 [Statedef 310]
type = S
movetype = A
physics = S
juggle = 6
poweradd = 80
ctrl = 0
velset = 0,0,0
anim = 310

[State 310, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 5
value = 0, 2

[State 310, 3]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 3
attr = S, NA
animtype = Hard
getpower = 20
givepower = 20
damage = 40
guardflag = MA
hitflag = MAF
pausetime = 11,11
sparkno = 0,5
sparkxy = -10,-65
hitsound = 5,3
guardsound = 6,0
ground.type = Low
ground.slidetime = 12
ground.hittime = 5
ground.velocity = -5
guard.velocity = -5
air.velocity = -5,-1
airguard.velocity = -5,-1

[State 310, 4]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1  
; 状态:  S站立 C蹲下 A空中
; 动作:  A攻击 I不动 H被打
; 物理作用:  S站立 C蹲下 A空中
; 空中连续攻击次数
; 增加 Power 数值
; 限制行动 ctrl 要设 0
; 移动数值设 0
; 执行 AIR档 动作310


; 播放 SND档
; 时间 5 时播放
; 播放 0, 2 (见 SND输入文件文字文件)


; 攻击定义
; 第3个动作,因为Clsn1在那
; Standing, Normal Attack  (站立,正常攻击)
; 等级:  Light轻 Medium中 Hard重 Back后退 ;  
  击中得Power
; 击中给敌人Power
; 被击人损伤 Life-40
; 防御方式: 站立MA 蹲下L 空击HA
; 攻击方式: 站立MAF 蹲下MAFD
; 击中时停止时间 自己,敌人
; 攻击点的样式 0,0 到 0,7 自己试试
; 攻击点的位置 X轴,Y轴 (X轴是敌人的)
; 攻击击中声音 5,0 到 5,4
; 敌人防御声音 通当是 6,0
; 效应:  Low正常 High抛高 Trip击倒
; 敌人向后滑后时间
; 敌人受击状态时间
; 敌人在地被击后退距离
; 敌人在地防御后退距离
; 敌人在空被击后退抛高距离
; 敌人在空防御后退抛高距离  
  
后序
  
    由于本人所知MUGEN知识很少,暂时先写这么多了,至于SND等一些其它的部分的文件。下一篇教程会写出来的!希望大家早日做出自己的人物,如有不明白的地方请到Mugen china(原MUGEN新闻网)论坛与金侠MUGEN经典人物下载站论坛去讨论。
注:由于我上次写的Photoshop教学只说了一些从模拟器中抓图的处理方法!而现在有不少朋友喜欢自己画图片做人物,所以本人决定近期将写一下这方面的东西。其实只要掌握了做图的方法,自然就能想到如何处理了!

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